home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Resource Library: Multimedia / Resource Library: Multimedia.iso / hypertxt / msdos / montana0 / jnq.020 < prev    next >
Text File  |  1993-03-10  |  13KB  |  237 lines

  1.  
  2.   /\    ___  ___   ___  ___  __  __
  3.  /__\  /__/  /    /    /  / /  /  /
  4. /    \/   \ /    /__  /__/ /  /  /
  5. _________________________________________________________________
  6. JUNE 1992    NUMBER  58    VOLUME 13 NUMBER 3
  7. _________________________________________________________________
  8.  
  9. Welcome to ART COM, an online magazine forum dedicated to the
  10. interface of contemporary art and new communication technologies.
  11.  
  12. You are invited to send information for possible inclusion. We
  13. are especially interested in options that can be acted upon:
  14. including conferences, exhibitions, and publications. Proposals
  15. for guest edited issues are also encouraged. Send submissions to:
  16.  
  17.    artcomtv@well.sf.ca.us
  18.  
  19. Back issues of ART COM can be accessed on the Art Com Electronic
  20. Network (ACEN) on the Whole Earth 'Lectronic Link (WELL),
  21. available through the CompuServe Packet Network and PC Pursuit.
  22.  
  23. To access the Art Com Electronic Network on the WELL,
  24. enter  g acen  at the Ok: prompt. The Art Com Electronic
  25. Network is also accessible on USENET as alt.artcom.
  26. For access information, send email to: artcomtv@well.sf.ca.us.
  27.  
  28. *Guest Editor: Fred Truck, fjt@well.sf.ca.us
  29. *Editor: Carl Eugene Loeffler
  30. *Systems: Fred Truck and Gil MinaMora
  31.  
  32. ART COM projects include:
  33.  
  34. ART COM MAGAZINE, an electronic forum dedicated to contemporary
  35. art and new communication technologies.
  36.  
  37. ART COM ELECTRONIC NETWORK (ACEN), an electronic network dedicat-
  38. ed to contemporary art, featuring publications, online art gal-
  39. leries, art information database, and bulletin boards.
  40.  
  41. ART COM SOFTWARE, international distributors of interactive video
  42. and computer art.
  43.  
  44. ART COM TELEVISION, international distributors of innovative
  45. video to broadcast television and cultural presenters.
  46.  
  47. CONTEMPORARY ARTS PRESS, publishers and distributors of books on
  48. contemporary art, specializing in postmodernism, video, computer
  49. and performance art.
  50.  
  51. ART COM, P.O.B. 193123 Rincon,San Francisco,CA,94119-3123,USA.
  52. WELL E-MAIL: artcomtv@well.sf.ca.us
  53. TEL: 415.431.7524  FAX: 415.431.7841
  54. _____________________________________________________________________
  55.  
  56. ARCHAEOPTERYX
  57.         An Abstract
  58.                 by Fred Truck
  59.  
  60. ARCHAEOPTERYX is a book that explores the broad theme of attempts artists
  61. have made in human powered flight. In this tradition I include my own
  62. experiences using virtual reality techniques to create an artist's flight
  63. simulator. The basic impulse for my flight simulator work came from
  64. flying dreams, often expressed culturally through the man-bird image. A
  65. very early mythological expression of the man-bird image, which is
  66. complete with shamanistic shape changing, appears in the Assyrian myth of
  67. Etana, who assumes the form of an eagle to fly to the home of the gods in
  68. his quest for an heir. The Greek myth of Daedalus and Icarus is also an
  69. illustration of the man-bird image, but in this tale Daedalus is an
  70. engineer and a craftsman who flies for his freedom, not a shaman like
  71. Etana, who talks with the gods.
  72.  
  73. The figure of Daedalus prepares the way for the efforts Leonardo da Vinci
  74. made in the 1590s to build an ornithopter, or a heavier-than-air machine
  75. that is sustained in and powered through the air by flapping wings, like
  76. a bird or a bat. I also considered the work of Vladimir Tatlin, the
  77. Russian Constructivist artist, who breathed life into the discredited
  78. concept of the ornithopter with his beautifully designed and constructed
  79. Letatlin. As Letatlin, like Leonardo's machine, failed to fly, it is
  80. considered a kinetic sculpture; Tatlin himself called it an "aerial
  81. bicycle" and a "consumer article."
  82.  
  83. Originally, I made my models of Leonardo's ornithopter and Letatlin for
  84. animations. I used Paracomp's Swivel 3D to generate and shade my work. I
  85. animated the models in Swivel, and then exported them to MacroMind's
  86. Director for further processing. I also processed these animations in my
  87. own software, ArtEngine. I continued working with them for a year, off
  88. and on, but gradually moved on to other work.
  89.  
  90. In October of 1991, I had an opportunity to work with virtual reality at
  91. the Banff Centre for the Arts in Banff, Alberta, Canada. This happened
  92. because Carl Loeffler, CEO of Art Com, who was invited for a 10 week
  93. residency through the Art Studio program, had prior commitments and
  94. generously split the residency with me.
  95.  
  96. The theme of the residency was the BIOAPPARATUS. The main activity of the
  97. BIOAPPARATUS residency was the Virtual Seminar on the BIOAPPARATUS, at
  98. which time the residents disseminated information generated during our
  99. discussions on the meaning of the term BIOAPPARATUS and its relationship
  100. to virtual reality. For this seminar, I wrote a paper in which I proposed
  101. an artist's flight simulator, using virtual reality techniques, a
  102. hardware interface of my own design, and my 3D model of Leonardo's
  103. ornithopter.
  104.  
  105. Many in the BIOAPPARATUS residency focused on problems they perceived
  106. with virtual reality technology. Chief among the problems that surfaced
  107. was the slow rate of frame display (about 10 frames a second for virtual
  108. reality systems that are working and running well, as opposed to 30
  109. frames a second for believable animations). The slow rate of frame
  110. display limits image complexity.
  111.  
  112. Beyond having difficulties with virtual reality technologies, electronic
  113. art in general is troublesome for artists. Machine specific works become
  114. inaccessible when the machine for which they were written becomes
  115. obsolete. There are two solutions to this dilemma: 1) Artists can make
  116. expendable and ephemeral works that have a very short life; or 2) Artists
  117. can make works that exist in more than one medium simultaneously, in a
  118. manner similar to Marcel Duchamp's LARGE GLASS, which exists as texts and
  119. drawings in THE GREEN BOX, separate objects, paintings, photos, and
  120. poems. In an electronic work of this nature, there is the electronic
  121. copy, which is the original work as such, and all manner of other works
  122. in other media that document or otherwise support the original.
  123.  
  124. Another virtual reality issue associated with the rate of frame display
  125. is interactivity. Some researchers suggest limiting the complexity of the
  126. graphic virtual world so that interactivity can be increased. To me, this
  127. raises an issue. What is the value of interactivity?
  128.  
  129. Andrew Lippman defines interactivity as a conversation. He then adds the
  130. quality of interruptibility, meaning that either party in the
  131. conversation can interrupt the other at any time and determine the
  132. direction the conversation takes. Most computer interactivity follows the
  133. alternating model: you do something, then the computer does something,
  134. etc. I suggest in ARCHAEOPTERYX that true interactivity in the computer
  135. medium depends on some degree of intelligence in the computer. This can
  136. be avoided successfully, when the art work uses the computer as a channel
  137. for people-to-people interactivity, as in telecommunications, or it can
  138. be achieved successfully, as when the computer is used for game playing;
  139. in the case of a game, reality is sufficiently scaled down so the machine
  140. can attain some degree of intelligence (as in chess playing computers)
  141. and can be truly interactive.
  142.  
  143. I then focus on Archaeopteryx, my hardware interface for virtual reality
  144. systems, from which this book takes its name. Archaeopteryx creates a
  145. flight simulator interface for my 3D model of Leonardo da Vinci's
  146. ornithopter. Archaeopteryx consists of the Globe, a spherical housing, in
  147. which the Sled is suspended. The Sled, named after the Flexible Flyer
  148. sled, consists of the Headset, Pedals and the Torsion Bar.
  149.  
  150. The Headset is made up of VPL EyePhones and trackers which cue an
  151. inertial navigation system. Means for voice input is also provided.
  152.  
  153. The Pedals are a chain drive bicycle interface for the legs, which power
  154. the wings.
  155.  
  156. The Torsion Bar is a sophisticated hand tracking device that is pressure
  157. sensitive.
  158.  
  159. Archaeopteryx was developed because Leonardo's flying machine is much
  160. different than a conventional aircraft, easily simulated on a computer
  161. for a completely sedentary pilot. The differences are that in Leonardo's
  162. machine 1) the pilot's muscle provides flight power, rather than a jet or
  163. rocket engine; 2) Leonardo's machine uses no instrumentation; and 3)
  164. unlike most airplanes, which have cockpit canopies, or noses, in the
  165. ornithopter, the pilot's head is the foremost object.
  166.  
  167. In spite of these differences, the two traditional metaphors for user
  168. navigation in virtual reality (usually called "flying") are applicable to
  169. Archaeopteryx. In the airplane metaphor, straight ahead is a defined
  170. direction. Any other direction pointed towards is banking, and causes the
  171. world to rotate around the user. In the hummingbird metaphor, changes of
  172. direction do not affect visual orientation, only movement. Consequently,
  173. I devised two different directional control systems for Archaeopteryx.
  174. One, called the Strict Leonardo system, uses the airplane metaphor. In
  175. it, directions are controlled by head tracking. The other, called the
  176. Relaxed Leonardo system, uses the hummingbird metaphor, in which
  177. directional control is located in the torsion bar. Trying these different
  178. systems will determine which, in practice, is the most successful.
  179.  
  180. As my stay at Banff came to a close, I intensified my efforts to put my
  181. ornithopter in a virtual environment. Since dreams of flying were central
  182. to my understanding of the immersive virtual reality experience, I
  183. designed an environment that embodied that understanding. I constructed
  184. an array of 9 telephone poles, which stand for the obstructions to free
  185. movement that usually appear in flying dreams.
  186.  
  187. Then, I let my imagination fly.
  188.  
  189. Dreams are solitary events. Virtual reality gives us the chance to create
  190. environments in which dreams can be shared through telecommunications. I
  191. planned a shared flying dream, using both Leonardo's flying machine
  192. (which he often called the Great Swan) and Letatlin. I did an animation
  193. of the networked environment with both ornithopters flying through the
  194. phone poles in a collision-avoidance game. This animation pointed out to
  195. me the difference between immersive virtual reality and 3rd person
  196. virtual reality (a term coined by Garry Beirne), in which the user sees
  197. himself. It also suggested the possibility of using 3rd person virtual
  198. reality to simulate shock during a crash or accident.
  199.  
  200. Later, I did an inclusive animation of both ornithopters flying through
  201. the phone poles. The viewer of the animation sees the environment from
  202. the point of view of the pilot of the Great Swan, during the collision-
  203. avoidance game. The animation runs at 30 frames a second. Because of the
  204. violence of the movement in it, questions are raised about whether 30
  205. frames a second is what is needed to make the virtual reality experience
  206. believable.
  207.  
  208. I conceive of virtual reality technology as a time travel device. I
  209. therefore constructed two environments, linked to the phone pole
  210. environment, that represent ages of great achievement in the arts, times
  211. and places outside our own time that I have always wanted to visit. 16th
  212. century Italy is represented by an environment based on the background of
  213. a fresco by Perugino. It is primarily a fly-through environment.
  214.  
  215. I also constructed an interactive environment. 8th century Tikal, a Mayan
  216. city, is represented by my version of the plaza of Temples I and II, with
  217. the ball court, complete with giant rubber ball. Pilots can land their
  218. ornithopters and engage in the ancient Mayan ball game as we now know
  219. they played it: to the death. To each other, the pilots will appear like
  220. Mayan athlete-kings, complete with jaguar skins and quetzal plumes.
  221.  
  222. As is typical with artists working with young technologies, my ideas were
  223. too large for the Sense8 Virtual Reality Development System. I eventually
  224. was able to build a virtual sculpture. The Great Swan, without its wings,
  225. is suspended in the array of phone poles. Because the Great Swan has no
  226. visible support, because it defies gravity, it embodies a minimalist
  227. approach to virtual reality, rather than an interactive approach. This
  228. sculpture, THE FLYING DREAM, caused me to see the congruence between my
  229. experience constructing it and the underlying cultural and mythical
  230. values we share in our dreams of flying.
  231. _____________________
  232. Hi, Leah--Please tell us about yourself, what's going on where you
  233. are, etc.
  234.  
  235. --Fred Truck, ACEN
  236.  
  237.